Ars longa, vita brevis

Quiero un par de estas

6 de May de 2009

beatlesrbgeetars_500

Ha llegado la hora de confesar públicamente que soy un adicto al juego Guitar Hero de Xbox 360 (aunque está disponible en otras consolas). Debo decir, sin embargo, que se me da bastante mejor la guitarra de verdad que la del juego, porque me ha costado sudor pasármelo en el nivel medio. También estoy enganchado a Rock Band, en su edición AC/DC Live, regalo de mis buenos amigos Carlos y Mónica en mi último cumpleaños. Dentro de poco, por lo visto, saldrá a la venta la versión de The Beatles. Aunque no sé qué hago aquí escribiendo en lugar de correr a comprar el de Metallica, que está disponible desde hace semanas.

Esas dos bellezas que tenéis en la imagen son las versiones para el juego de la mítica Rickenbacker de John Lennon y de la Gretsch de George Harrison, que se venderán dentro de poco en los Estados Unidos al precio de unos 100 dólares. A ver si las ponen a la venta en Europa. ¡No puedo esperar! Me decanto por la Rickenbacker, aunque la Gretsch no está mal tampoco. Pero cuando se ha visto la White Falcon, cualquier otra Gretsch te sabe a poco, aunque puedas jugar con ella.

Vía Gizmodo.

Post obligado

6 de November de 2008

Supongo que todo el que tenga un blog debe comentar algo sobre la victoria de Barack Obama, ¿no? Pues ahí va. Como estoy un poco vago –y por otra razón que aclaro un par de párrafos más abajo– voy a hacer mío un post de Daniel Tercero: el sueño de Martin Luther King no era esto. El sueño de Martin Luther King era

que mis cuatro pequeños vivirán un día en una nación en la que no se les juzgará por el color de su piel sino por la riqueza de su personalidad.

Resulta curioso, como he comentado aquí alguna vez, que precisamente las personas que más presumen de antirracistas son las que están dando la vara todo el día con que si Obama es negro (cosa que, por cierto, no es). En las noticias de hoy, por ejemplo –si es que a lo que emiten en Antena 3 a las 15.00 puede llamársele noticias–, han sacado a una adorable ancianita negra de 106 años de la que el presidente electo del Imperio habló en un mítin. El periodista ha terminado diciendo: «ha votado a Obama, por supuesto». Como si lo normal fuese que uno votase al candidato para presidir su país fijándose en la compatibilidad de su melanina con la propia. Si fuese así, tendríamos 4 años de McCain, dado que la mayoría de la población norteamericana es caucásica, y los negros son solo la minoría más numerosa, y además no tienen por costumbre votar en masa. Por suerte, la población de EEUU, por mucho que la critiquemos, parece menos boba que algunos periodistas patrios.

Ah, y ayer era curioso ver los programas de televisión de Cuatro –cadena progre donde las haya– montando fiestas con globitos y eso. Son los que ponen al Partido Popular de algo parecido a fascistas. ¿Saben que el Partido Demócrata está bastante más a la derecha que el PP? Supongo que sí, pero vamos, que les da igual, si buscáis coherencia buscad en el inodoro, es más probable encontrarla ahí que en la tele.

Martin Luther King soñó con una sociedad donde el color de la piel de una persona no fuese un elemento de juicio. Sus cenizas tendrán que seguir esperando. Ay, a veces da la impresión de que lo mejor que te puede pasar es que te metan dos tiros en algún acto público. Sí, exagero.

No esperéis verme mucho por aquí la próxima semana más o menos:

Aunque mañana, si me acuerdo, os pondré una cancioncita. Sed malos, moderadamente.

Crisis? What Crisis?

8 de July de 2008

Parece ser que una compañía española de videojuegos ha decidido hacer un remake del videojuego Crysis:

Vía Menéame.

¿Por qué me gustan los videojuegos?

28 de June de 2008

1. Se puede empezar respondiendo a esta pregunta al estilo gallego. ¿Por qué no han de gustarme? O bien, ¿por qué tengo que responder a esta pregunta?

¿Es lógico preguntar a alguien sobre sus gustos? ¿Por qué te gusta el color morado y no el verde? ¿Y las películas románticas? ¿Por qué te gusta esa chica?

2. Pero pasemos por alto el carácter innecesario e impertinente de esa pregunta e intentemos contextualizarla un poco.

Hoy estaba paseando a mi perro y me he encontrado con una compañera que, como yo, acaba de terminar las oposiciones. Hablando de una cosa y de otra, le he comentado que pienso pasar unos días acabándome los videojuegos que dejé a medias en este atareado año de tanto trabajo y tanto estudio.

Me ha mirado con los ojos muy abiertos y me ha preguntado por qué a los tíos nos gustan estas cosas. Y acto seguido, me ha comentado también que no se explica cómo concretamente a mí podía gustarme este tipo de entretenimiento. Esta última pregunta me la he tomado como un halago, he de reconocerlo, porque la chica en cuestión es muy inteligente.

3. En primer lugar, le he explicado que a los tíos no les gustan los videojuegos. A los tíos les gusta el Pro. A su pregunta de qué era eso de el Pro le he respondido que es el videojuego sobre fútbol que tiene más éxito, y que a lo que juega la mayoría de la gente es a ese juego. Y punto. Si no existiera ese juego –o, más generalmente, si no existiesen los juegos sobre fútbol– la venta de consolas se reduciría probablemente en un 85% (son datos estimativos).

En una sociedad estúpida (v. gr., la española de estos inicios de siglo), el común de la población masculina está compuesta por un 60% de agua y un 40% de fútbol. En cuanto a las mujeres, creo que es un 65% de agua y un 35% de culebrones y programas del corazón. Pero ahora no voy a hablar de mujeres, sino de hombres.

La mayoría de los hombres pasan casi todo el día pensando en el fútbol, viendo fútbol en la tele o en los estadios, pitando con los coches o tirando petardos porque un equipo ha ganado un partido y luego, cuando coinciden en sus ratos de ocio con otros hombres, jugando tristes liguillas de fútbol aficionado. Resulta que, con todo eso, les quedaban dos o tres horas al día que no estaban ocupadas por el deporte rey, y también había días en que hacía mal tiempo, o algunos de los que iban a jugar un partido no podían acudir, o lo que fuera. Las consolas de videojuegos han venido a llenar ese vacío de su existencia. Ahora ya pueden estar 16 horas diarias ocupados con el fútbol, y las restantes ocho horas soñando con el fútbol.

Un videojuego de fútbol tiene que ver con los videojuegos lo mismo que una película porno tiene que ver con el cine. Sí, están hechos con los mismos medios, pero no para los mismos fines. El objeto de una película porno no es crear una obra de arte cinematográfica, sino llenar un déficit en la excitación sexual de algunos individuos –cosa nada reprobable, dicho sea de paso–. Y el objeto de un videojuego sobre fútbol no es entretener, sino reparar esa parte de la vida de algunos individuos que por un error de la creación del universo se ha quedado sin fútbol.

Empezando por ahí.

4. De todas formas, la pregunta tiene más miga de lo que parece. Hay una parte importante de mi generación –no hablemos ya de generaciones anteriores– que no entiende, por muchas vueltas que le den, que a un tío de 33 años le puedan gustar los videojuegos. No les entra en la cabeza. Les parece infantil. No les sucede lo mismo, curiosamente, con el fútbol: no les extraña que un hombre de 60 años llore de alegría porque un analfabeto haya colocado una estúpida pelota en un sitio concreto de un campo de césped; esto les parece normal, y si lo presencian alguna vez, no lo mirarán raro ni comentarán entre sus amistades que Fulanito es un elemento pueril porque con 60 años y percebes en los mejillones que pueblan sus órganos genitales se emocione viendo a veintidós tipos pegando patadas. Tampoco suelen tener problemas con la gente que llora viendo los subproductos que ofrece Antena 3 después de comer, con unos guiones que parecen sacados de la mente del tonto de una clase de segundo de Primaria e interpretaciones a la misma altura.

No les asombra tampoco el que un tipo pase seis años pagando la mitad de su sueldo por un coche que no necesita, y que el único beneficio que le va a reportar es la envidia de unos vecinos tan niñatos como él. Ni gastar miles de euros en ropa que no los vale, mientras los consabidos niños somalíes perecen de hambre o devorados por los buitres.

Todo lo anterior es compatible con la edad adulta. El fútbol, los culebrones colombianos, el gasto irresponsable y la vanidad de creer que uno vale lo que viste. Pero sentarse un par de horas a pegar tiros (cito a mi amiga), eso no.

5. Mi abuelo era crítico de teatro. Siempre odió el cine. Creo que no llegó a entenderlo. Nació en un mundo donde no estaba generalizado, y era una extravaganza. El teatro era trabajo duro, digno, de personas adultas, algo real; el cine era un burdo engaño, unos actores a los que no se les requería una gran memoria, un embeleco. Murió, el pobre, con más de ochenta años, sin haber ido al cine más que por obligación. Nunca llegó a apreciar a Howard Hawks, a Federico Fellini, a Billy Wilder, a John Ford, a François Truffaut, a Akira Kurosawa. El cine era cosa de imbéciles y de niñatos. En su mundo (el mundo en el que había nacido), el cine no era un arte. Tampoco llegaron a gustarle The Beatles. Pobre de él, pienso aún a veces.

6. Hoy en día oigo miles de veces a profesores quejarse de que los adolescentes escriben en formato sms. Yo odio ese formato de escritura. Lo cual no me impide admirar el hecho de que unos jóvenes, niños a veces, hayan sido capaces de crear un código sustitutivo de la escritura tradicional, perfectamente funcional e increíblemente coherente. Tampoco me gusta la música hip hop. Ni la dance, trance, o como se llamen todos esos estilos. Pero no soy tan estúpido como para negar categóricamente el valor de algo porque no lo entiendo o porque no me gusta. Especialmente, si nunca he hecho un esfuerzo por entenderlo.

7. En el año 1988, un programador español llamado Paco Menéndez realizó, el solo, con 23 años, una adaptación de la novela El nombre de la rosa de Humberto Eco en formato de videojuego. Por problemas de Copyright (el Copyright parece que nunca en toda su historia ha dado más que problemas) no pudo llamar al juego como el libro, y acabó llamándose La abadía del crimen. El juego respetaba la historia de la novela más de lo que lo haría la película de Jean Jacques Annaud. Incluía, además, como banda sonora un par de piezas de Bach y el Ave María de Haendel. También había en la creación digital acertijos filosóficos y detectivescos. Se hablaba de Aristóteles. Había que acudir puntualmente a las misas de la abadía para no despertar sospechas. Todo esto cabía en unos escasos kilobytes ejecutados en ordenadores de dos colores y sin tarjetas de sonido. En el videojuego no se pegaba un solo tiro, dado que en la baja Edad Media aún no estaban muy de moda las armas de fuego.

Paco Menéndez se suicidó en 1999, con 34 años, por problemas económicos. Su obra queda como un hito en la historia de un arte que aún no ha sido reconocido como tal.

8. Saco de mi ludoteca el DVD del juego Bioshock, de Irrational Games. Abro el manual del juego por la página 20. Ken Levine es el autor de la historia y del guión y además es el director creativo. Después aparece un director de desarrollo del proyecto (Johnatan Chey). Y un jefe del proyecto (Alyssa Finley). El equipo encargado de los gráficos, que estimo, contando por encima, en unas cincuenta personas, incluye un jefe de animación, dos jefes de entornos activos, varios encargados de la animación, de los diseños, uno de los efectos especiales, seis personas encargadas de construir, como arquitectos, los distintos niveles del juego, una decena de modeladores de personajes, varios animadores y grafistas adicionales, asistentes, un jefe de interpretación, etc.

Hay seis personas encargadas de concretar el guión que transcurre durante el juego, amén de dos guionistas adicionales. Hay un director técnico (Rowan Wyborn) y tres personas encargadas de la inteligencia artificial de los enemigos. Cuento, también por encima, un equipo de unos veinte programadores. El equipo encargado de la producción lo integran siete personas. En el sonido trabajan cinco. Una persona (Joshua Downer) se encarga de programar la respuesta física de los objetos y personajes que interactúan en el juego, y que pueden verse expuestos a golpes, caídas, incendios y remojones, todo ello –hablo por experiencia propia– de una manera tremendamente realista. Hay otras quince personas encargadas del control de calidad.

Doy la vuelta a la página del manual y me encuentro con otras dos, plagadas con unos cien nombres de profesionales que de una manera u otra han participado en este proyecto.

El resultado es una obra de arte. Un juego en el que la inmersión del jugador en la historia y en el ambiente –recreación de una ciudad de los años cuarenta dentro de un mundo de los años sesenta, como virtuosismo de la historia dentro de la historia– es máxima. En el que pasas miedo, tensión, nervios. Un juego que no puedes parar de admirar, al mismo tiempo que estás pegando tiros. Un juego del que, a fecha de 5 de junio de 2008, se han vendido más de 2,2 millones de copias en todo el mundo.

9. Si no te gustan los videojuegos, lo respeto. Los hay que no disfrutan con los libros, con el cine o con la música, y estas tres manifestaciones son artes, no deportes. Pero no me mires con condescendencia. Soy yo el que te mira con condescendencia a ti. Tú eres el que hace 70 años no entendía los cuadros de Picasso, y decías que los podía dibujar tu sobrina (es llamativa la fijación de este tipo de gente por usar la edad infantil como un menosprecio). Tú eres el que hace 80 años decía que el jazz era una música de negros analfabetos. Tú eras el que hace 300 años decía que El Quijote era una novelilla de risa, y nada más, y que nunca entraría en la historia de la Literatura.

Castilla miserable,
ayer dominadora,
envuelta en sus andrajos
desprecia cuanto ignora.

Antonio Machado.

En La Lengua:

Si hubiérais pasado hambre…

11 de June de 2008

Congratulations…
You have saved the Earth from the evil alien threat.
Unfortunately…
Destroying the heart activates a self-destruct mechanism which blows up the planet.

How sad.

Este texto aparecía cuando acababas el videojuego Gryzor, para el inolvidable ordenador Amstrad CPC. Eran tiempos duros. Los ordenadores tenían 8 bits (para que os hagáis una idea, la viejísima primera PlayStation era de 32 bits). La resolución del Amstrad CPC era de 768×280 píxeles (el monitor donde estoy escribiendo ahora mismo tiene una resolución de 1.650×1.080).

La magia, sin embargo, era similar a la actual, y yo incluso juraría que superior. Casi nadie abre la boca ante los últimos gráficos de la Xbox 360, pero nos recuerdo a mí y a mis amigos quedarnos estupefactos cuando veíamos los gráficos de 16 colores del último juego que hubiese salido (y esto era mucho, ya que el CPC era el ordenador con mejores gráficos de la época). Aquello nos parecía imposible, y los juegos los hacían unos extraños hechiceros en el garaje de sus padres. Un par de artesanos, tres como mucho, para un juego. Hoy en día una productora encarga a una consultora la viabilidad del producto, y cuando hay luz verde, se invierten diez millones de dólares y se contrata a un equipo de artistas gráficos, varios guionistas, un par de compositores, actores, especialistas en la captura de movimientos, programadores… creo que 100 es un número muy modesto para estimar la media de personas que hoy desarrolla un gran juego. Pero en aquella época, increíblemente, una o dos personas con acné se encargaban del guión, los gráficos, la programación, los diálogos, los efectos de sonido, la música… el único elemento que casi siempre se dejaba en otras manos era la portada del juego, que a menudo era diseñada por dibujantes famosos (Azpiri dibujó muchísimas portadas en la época dorada del soft lúdico español).

Los juegos costaban 875 pesetas y venían en unas cintas de casete que mis alumnos han visto alguna vez en una caja de cartón donde sus padres guardan las antiguallas.

No había estas cosas de que cuando te disparan te puedes poner a descansar un rato y tu salud se recupera; ni que puedas recobrar la energía comiendo hamburguesas que misteriosamente te salen al paso; ni podías grabar tu situación en un momento dado del juego para seguir después. En la mayoría de los casos, tenías tres vidas. Y en la mayoría de los casos el mero contacto con cualquier elemento móvil de la pantalla era suficiente para acabar con una de ellas. En muchos de aquellos juegos (me viene a la mente el Camelot Warriors), si te mataban después de haber recorrido un vasto mundo durante tres cuartos de hora, volvías al inicio del juego. Y morir era algo tan banal como ser rozado por una abeja o por un pez.

En el Abu Simbel Profanation podías desesperarte. Como dicen en este post, «Sólo pasar de la primera trampa de la primera pantalla (una gota mortal asesina, supongo que compuesta por ácido de baba de alien y un yunke de una tonelada) era tarea titánica».

Las generaciones vuelan. Y yo nunca tendré momentos delante de este Mac o de la Xbox que tengo apagada al lado como los que pasé delante de mi Amstrad CPC con monitor de fósforo verde a los 11 años.

Supongo que es lo mismo que le pasa a mi abuela con sus viejas cintas de Carlos Gardel.

Mundo freak

15 de April de 2008

Sin palabras, vía Boing Boing.

La horrible verdad

29 de March de 2008

28820.jpg

Haz clic sobre la imagen para verla a tamaño completo. Si nunca has jugado a Super Mario Bros., nunca lo entenderás. Si lo has jugado… hoy es el fin de tu infancia.

Visto aquí, vía Digg.

Mario Bang Bang

5 de January de 2008

Este tipo ha recreado el primer nivel del juego Super Mario Bros. utilizando el motor del legendario Doom:

Los videojuegos llevan tiempo mezclando géneros y haciendo referencias a los grandes de su historia. Yo diría que ya están en una fase artística en toda regla. Seguramente, en cuanto se realice el relevo generacional, nadie dudará de que nos encontramos ante una nueva forma de arte.

Vía Boing Boing.

Hijos de p y lo que sigue

30 de April de 2007

Lo que sigue es uta. Hijos de puta.

Sony ha tenido la ocurrencia de organizar una fiesta para celebrar la inminente salida del que al parecer va a ser uno de los juegos del año: God of War II. La ambientación incluía chicas con las tetas al aire, señores ataviados con ropas guerreras, y… la decapitación en vivo de una cabra.

Aún sigo pensando que no puede ser, que el único sitio europeo donde aún torturábamos animales por mero divertimento era España. Ya veis que no, que todo se pega menos la hermosura y que era necesario matar a una cabra en una fiesta de borrachos para promocionar un videojuego.

Aparte del sufrimiento innecesario de un ser vivo, esta animalada tiene otra consecuencia: dificultar la tarea de los que intentamos convencer al mundo de que la violencia virtual de los juegos informáticos no tiene nada que ver con la violencia real que aqueja al mundo (¿«aquejar» es transitivo? No estoy seguro).

Y otra consecuencia más, ésta nimia: God of War II es un juego que no pienso comprar, por muy bueno que pueda ser.

Vía Boing Boing.

Videojuguemos

1 de February de 2007

Pasión

El otro día estaba paseando con mi amigo cuando nos encontramos con una pareja de amistades comunes y nos pusimos a charlar de lo humano -porque en lo divino no solemos coincidir-, y saltando de tema en tema vino a cuento que me he comprado una nueva consola, la impresionante Xbox 360. Mientras yo les explicaba las maravillas de esta máquina con lágrimas en los ojos y una evidente cara de niño con zapatos nuevos, veía cómo la expresión de ella (de quien me consta que es una persona inteligente y que, a pesar de ello, me aprecia) se iba torciendo, y al final me hizo un comentario sobre lo que le sorprendía que un tipo hecho y derecho como yo se dedicase a matar marcianitos en un videojuego.

Creo que es un problema de la sociedad mundial, y no sólo de nuestro país. Aún se ve a los videojuegos como si fueran un entretenimiento pueril, y no otra opción más dentro del entretenimiento general, no sólo infantil, sino también adulto. De hecho, creo que, si lo comparamos con otras alternativas de ocio, los videojuegos tienen una característica inmejorable: sirve para que adultos y niños jueguen juntos. En esto ha tenido que ver la universalización de los videojuegos propiciada por el éxito de la consola PlayStation de Sony (recomiendo leer este artículo), y otro factor más: los niños de los 80, que vivimos la primera generación de videojuegos, hemos crecido, y nos hemos traído nuestra afición a la edad adulta. Esto es algo que no puede pasar con todos los hobbies: si te gusta montar en patinete de niño, puede seguir gustándote cuando tienes treinta años, pero claro, tu cuerpo no es el mismo que cuando tenías doce y no está para esos trotes. Los videojuegos no te exigen una especial forma física, sino cierta habilidad y reflejos, que, y esto es lo mejor de todo, mejoran con la práctica de los juegos de ordenador y consola, como han demostrado varios estudios. Que se lo digan a Nintendo y el éxito que está teniendo su Brain Training como regalo para padres e incluso abuelos.

Sin embargo, aún existen muchos prejuicios en contra de este entretenimiento, alimentados a menudo por los medios de comunicación en busca de noticias sensacionalistas. Un demente echa unas partidas al Grand Theft Auto, se da un paseo por el parque del Retiro, y después asesina a alguien: siempre hay algún pseudoperiodista dispuesto a echar las culpas del asesinato al videojuego, y no al paseo por el Retiro, cuando lógicamente ambas actividades son igual de peligrosas, o, vistas de otra manera, de relajantes para la mente.

Es curioso que veamos como algo normal que un niño que ve dibujos animados en televisión, de mayor vea películas adultas o bazofia como los culebrones, cosa que casi nadie critica, y nos parezca raro que un niño que jugaba a videojuegos infantiles de pequeño, cuando es adulto juegue a videojuegos que por su temática, dificultad y modo de juego están destinados a un público adulto. El juego al que estoy enganchado ahora, por ejemplo, Splinter Cell: Double Agent, ha sido asesorado por el escritor de novelas de suspense tecnológico y político Tom Clancy, es realista hasta la extenuación, exige mucha atención y complicadas acciones e implica muchas actividades alejadas del frenético mata-mata de los antiguos videojuegos de matar marcianos, como esperar pacientemente escondido varios minutos a que se despeje un área que queremos explorar, ganarnos la confianza de la gente, usar un sofisticado armamento con discreción, etc. Es un juego al que un niño difícilmente podría enfrentarse, además de que le parecería aburrido. Como una película de Woody Allen, es un entretenimiento para adultos o niños superdotados.

Hoy en día un juego bien hecho cuesta parirlo una media de 1,6 millones de dólares, de lo que es fácil deducir que grandes producciones como Gears of War bien pueden haber costado el doble o el triple. Es más de lo que cuestan algunas producciones de cine independiente. En el desarrollo de un videojuego actualmente se implican cientos de personas, entre los que se cuentan varios programadores, diseñadores, grafistas, guionistas, publicistas y otras gentes de mal vivir. Es uno de los productos que más evolucionan, donde la creatividad y la investigación se ponen más al límite, y uno de los más competitivos. Un fiasco en el mundo de los videojuegos puede provocar la ruina de una compañía y cientos de puestos de trabajo perdidos. Los videojuegos no son un juego de niños. La especie humana es la única que sigue utilizando el juego como diversión y entrenamiento en la edad adulta, con la posible excepción de los delfines, los perros y los monos. Me pregunto si no es más infantil ponerse unos pantalones cortos y darle patadas a un esférico que pasar un par de horas con un producto de alta tecnología que exige concentración, inteligencia y reflejos. Es incluso posible vivir, y bien, de los videojuegos, al igual que del fútbol.

¿Por qué se considera un entretenimiento adulto aceptable ver cómo veintidós personas se pelean por una pelota, o mirar Pasión de Gavilanes, y no jugar con una consola? Porque aún somos un país atrasado. Y un mundo atrasado.

Hay que comer

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