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La Lengua » Si hubiérais pasado hambre…

Ars longa, vita brevis

Si hubiérais pasado hambre…

11 de June de 2008

Congratulations…
You have saved the Earth from the evil alien threat.
Unfortunately…
Destroying the heart activates a self-destruct mechanism which blows up the planet.

How sad.

Este texto aparecía cuando acababas el videojuego Gryzor, para el inolvidable ordenador Amstrad CPC. Eran tiempos duros. Los ordenadores tenían 8 bits (para que os hagáis una idea, la viejísima primera PlayStation era de 32 bits). La resolución del Amstrad CPC era de 768×280 píxeles (el monitor donde estoy escribiendo ahora mismo tiene una resolución de 1.650×1.080).

La magia, sin embargo, era similar a la actual, y yo incluso juraría que superior. Casi nadie abre la boca ante los últimos gráficos de la Xbox 360, pero nos recuerdo a mí y a mis amigos quedarnos estupefactos cuando veíamos los gráficos de 16 colores del último juego que hubiese salido (y esto era mucho, ya que el CPC era el ordenador con mejores gráficos de la época). Aquello nos parecía imposible, y los juegos los hacían unos extraños hechiceros en el garaje de sus padres. Un par de artesanos, tres como mucho, para un juego. Hoy en día una productora encarga a una consultora la viabilidad del producto, y cuando hay luz verde, se invierten diez millones de dólares y se contrata a un equipo de artistas gráficos, varios guionistas, un par de compositores, actores, especialistas en la captura de movimientos, programadores… creo que 100 es un número muy modesto para estimar la media de personas que hoy desarrolla un gran juego. Pero en aquella época, increíblemente, una o dos personas con acné se encargaban del guión, los gráficos, la programación, los diálogos, los efectos de sonido, la música… el único elemento que casi siempre se dejaba en otras manos era la portada del juego, que a menudo era diseñada por dibujantes famosos (Azpiri dibujó muchísimas portadas en la época dorada del soft lúdico español).

Los juegos costaban 875 pesetas y venían en unas cintas de casete que mis alumnos han visto alguna vez en una caja de cartón donde sus padres guardan las antiguallas.

No había estas cosas de que cuando te disparan te puedes poner a descansar un rato y tu salud se recupera; ni que puedas recobrar la energía comiendo hamburguesas que misteriosamente te salen al paso; ni podías grabar tu situación en un momento dado del juego para seguir después. En la mayoría de los casos, tenías tres vidas. Y en la mayoría de los casos el mero contacto con cualquier elemento móvil de la pantalla era suficiente para acabar con una de ellas. En muchos de aquellos juegos (me viene a la mente el Camelot Warriors), si te mataban después de haber recorrido un vasto mundo durante tres cuartos de hora, volvías al inicio del juego. Y morir era algo tan banal como ser rozado por una abeja o por un pez.

En el Abu Simbel Profanation podías desesperarte. Como dicen en este post, «Sólo pasar de la primera trampa de la primera pantalla (una gota mortal asesina, supongo que compuesta por ácido de baba de alien y un yunke de una tonelada) era tarea titánica».

Las generaciones vuelan. Y yo nunca tendré momentos delante de este Mac o de la Xbox que tengo apagada al lado como los que pasé delante de mi Amstrad CPC con monitor de fósforo verde a los 11 años.

Supongo que es lo mismo que le pasa a mi abuela con sus viejas cintas de Carlos Gardel.

8 comentarios en “Si hubiérais pasado hambre…”

  • # BLUES dice:
    11 de June de 2008 a las 23:24

    ya sabes que se tiende a añorar cualquier situación pasada..pero es que es verdad macho. PAsa igual con la música…lo que tenía uno que currarselo para conseguir un disco o un cassette de ciertos grupos….y ahora, con presionar el botoncito del teclado…sí, tienes más cosas, y cuesta menos conseguirlas…a lo mejor es por eso que a mí me llena más lo de antes..ains..

  • # Paco Fox dice:
    12 de June de 2008 a las 8:51

    Con lo de la música, la situación es más trágica: si bien tienes a tu alcance todo lo que puedas desear, no se disfruta de una manera tan profunda. Antes, escuchabas un disco una y otra vez hasta que le sacabas toda la miga. Hoy te bajas toda una discografía y sólo escuchas canciones sueltas en el random del reproductor de MP3. Para géneros como el que me gusta (el temible rock progresivo), es casi una tragedia, pues muchos son los grupos a los que tienes que dedicarle tiempo y que, en grandes dosis de discografías completas con canciones al azar, son mortales. Pero de verdad.

  • # Truman dice:
    12 de June de 2008 a las 9:58

    Ese ZX Spectrum y su radiocasette, con ese tornillito diabólico que había que andar ajustando, con la sola esperanza de poder detectar la agudeza justa del sonido de carga…y cuando después de cerca de 10 minutos de espera salía “R Tape Loading Error” y vuelta a empezar. Eso si, cuando cargaba el juego, podías jugar 30 horas consecutivas sin aburrirte ni un solo segundo.

    Por cierto, de la época del CPC era el Commodore 64, y eso si que eran gráficos realmente acojonantes. Lo tenía un amigo mio, el mismo al que le he devuelto el favor recientemente mostrándole OSX (ya tiene un iMac).
    Sirva de ejemplo de como el Commodore 64 machacaba literalmente a sus competidores los siguientes videos del mítico juego de karate “The Way of the Sploding Fist”:

    Spectrum: http://www.youtube.com/watch?v=uy4bxy3cL90

    Amstrad CPC: http://www.youtube.com/watch?v=lUkwvqzO_KA

    Commodore 64: http://www.youtube.com/watch?v=gWtDYcP2fA8

    La ya evidente diferencia gráfica (sobre todo con el ZX Spectrum) hay que multiplicarla por 1.000, ya que entonces el simple paso de 16 a 27 colores era un avance gráfico de quedarse boquiabierto.

    Elías, voy a tener que autobanearme de tu blog en la oficina, porque destrozas literalmente mi productividad 😛

  • # maki dice:
    12 de June de 2008 a las 11:17

    UN CPC? Menudo burgues. Los pobres ibamos a jugar al spectrum a casa de algun amigo

  • # Manuel dice:
    12 de June de 2008 a las 15:31

    Viejos tiempos, viejas máquinas, pero juegos más divertidos…

    En aquella época se exprimía al máximo las posibilidades de aquellos micro-ordenadores para ofrecer más…

    Como el tema de gráficos era bastante limitado, los programadores tendían a buscar juegos más adictivos y frenéticos, con los que entretenerte durante horas… y nuestras mentes estaban aún vírgenes, sin saturar por los avances en temas de gráficos y computadores que hay hoy en día… así que cualquier mínima mejora en pantalla a nuestros ojos era una maravilla…

  • # Troy dice:
    12 de June de 2008 a las 16:08

    El primer dinero que gané trabajando fue un juego que hice para el VIC-20 y que me publicaron en la Revista Commodore Magazine. 5.000 pelas. Tenia 14 años… :’-(

  • # V dice:
    12 de June de 2008 a las 22:57

    Oh Mummy

    tararirori tarariroriroriiiiiiii

    Aquella musiquilla que acabamos versionando, por supuesto incluyendo insultos y vejaciones a vecinos y amigos.

  • # Reset Reboot dice:
    13 de June de 2008 a las 14:14

    Aunque, por línea temporal, me corresponde más la época de la MegaDrive, el Atari ST 1200 (que alguno venia ya con… ¡disco duro!) y los gráficos ya empezaban a ser de más de 16 colores, tuve la suerte de conocer los 286, el Wordstar, el Spectrum y su Basic, con esos sprites con “aureolas”, yo mismo tuve un Atari 800XL a 1.75 Mhz y 64K de RAM y a cintas también.

    Mis juegos que me fabriqué en aquella época me dieron largas horas de diversión, y de gráficos, bueno, poco vistosos y con a veces menos de 16 colores… Y en casa de mi colega Javi, con esos juegos del Spectrum… que buenos eran!

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