Ars longa, vita brevis

La final

29 de June de 2008

El incidente

El otro día vi El incidente, la última película del director M. Night Shyamalan. Iba a escribir una crítica de la película, pero los chicos de cracked.com han realizado ya una que suscribo punto por punto. Si El incidente fuese diez veces más corta y cien veces más honesta. Traduzco las primeras líneas de este hipotético guión:

FADE IN:

EXTERIORES EN NEW YORK CITY – PARQUE

Se ve gente caminando por el parque mientras dos personajes sin ninguna importancia mantienen un diálogo insustancial.

PERSONAJE ABURRIDO 1

Qué extraño. De repente toda la gente que hay en este parque se ha quedado parada y ha empezado a actuar como si fueran robots sin cerebro.

PERSONAJE ABURRIDO 2

¿Grandes grupos de personas actuando como si no tuvieran ninguna personalidad? Eso sólo puede significar una cosa…

PERSONAJE ABURRIDO 1

¡Mierda! ¡Estamos en una película de M. Night Shyamalan!

Los personajes se suicidan.

TODOS LOS DEMÁS

¡Una película de M. Night Shyamalan! ¡Nuestras carreras están acabadas!

Todos se suicidan.

INTERIORES EN FILADELFIA – AULA

Mark Wahlberg enseña Ciencias en una clase llena de estudiantes de Secundaria. Sí, es exactamente tan creíble como suena.

ALUMNO

Hey, señor Wahlberg, ¿cómo es que todas las abejas están desapareciendo?

MARK WAHLBERG

Verás, es un acto de la naturaleza que nadie comprenderá nunca. Esos científicos chiflados se inventarán algo para poner en un libro, pero no son más que unos tarugos.

ALUMNO

¿Qué? ¿Quién ha escrito este guión, Kirk Cameron?

El resto, en la página que tenéis enlazada al principio.

¿Por qué me gustan los videojuegos?

28 de June de 2008

1. Se puede empezar respondiendo a esta pregunta al estilo gallego. ¿Por qué no han de gustarme? O bien, ¿por qué tengo que responder a esta pregunta?

¿Es lógico preguntar a alguien sobre sus gustos? ¿Por qué te gusta el color morado y no el verde? ¿Y las películas románticas? ¿Por qué te gusta esa chica?

2. Pero pasemos por alto el carácter innecesario e impertinente de esa pregunta e intentemos contextualizarla un poco.

Hoy estaba paseando a mi perro y me he encontrado con una compañera que, como yo, acaba de terminar las oposiciones. Hablando de una cosa y de otra, le he comentado que pienso pasar unos días acabándome los videojuegos que dejé a medias en este atareado año de tanto trabajo y tanto estudio.

Me ha mirado con los ojos muy abiertos y me ha preguntado por qué a los tíos nos gustan estas cosas. Y acto seguido, me ha comentado también que no se explica cómo concretamente a mí podía gustarme este tipo de entretenimiento. Esta última pregunta me la he tomado como un halago, he de reconocerlo, porque la chica en cuestión es muy inteligente.

3. En primer lugar, le he explicado que a los tíos no les gustan los videojuegos. A los tíos les gusta el Pro. A su pregunta de qué era eso de el Pro le he respondido que es el videojuego sobre fútbol que tiene más éxito, y que a lo que juega la mayoría de la gente es a ese juego. Y punto. Si no existiera ese juego –o, más generalmente, si no existiesen los juegos sobre fútbol– la venta de consolas se reduciría probablemente en un 85% (son datos estimativos).

En una sociedad estúpida (v. gr., la española de estos inicios de siglo), el común de la población masculina está compuesta por un 60% de agua y un 40% de fútbol. En cuanto a las mujeres, creo que es un 65% de agua y un 35% de culebrones y programas del corazón. Pero ahora no voy a hablar de mujeres, sino de hombres.

La mayoría de los hombres pasan casi todo el día pensando en el fútbol, viendo fútbol en la tele o en los estadios, pitando con los coches o tirando petardos porque un equipo ha ganado un partido y luego, cuando coinciden en sus ratos de ocio con otros hombres, jugando tristes liguillas de fútbol aficionado. Resulta que, con todo eso, les quedaban dos o tres horas al día que no estaban ocupadas por el deporte rey, y también había días en que hacía mal tiempo, o algunos de los que iban a jugar un partido no podían acudir, o lo que fuera. Las consolas de videojuegos han venido a llenar ese vacío de su existencia. Ahora ya pueden estar 16 horas diarias ocupados con el fútbol, y las restantes ocho horas soñando con el fútbol.

Un videojuego de fútbol tiene que ver con los videojuegos lo mismo que una película porno tiene que ver con el cine. Sí, están hechos con los mismos medios, pero no para los mismos fines. El objeto de una película porno no es crear una obra de arte cinematográfica, sino llenar un déficit en la excitación sexual de algunos individuos –cosa nada reprobable, dicho sea de paso–. Y el objeto de un videojuego sobre fútbol no es entretener, sino reparar esa parte de la vida de algunos individuos que por un error de la creación del universo se ha quedado sin fútbol.

Empezando por ahí.

4. De todas formas, la pregunta tiene más miga de lo que parece. Hay una parte importante de mi generación –no hablemos ya de generaciones anteriores– que no entiende, por muchas vueltas que le den, que a un tío de 33 años le puedan gustar los videojuegos. No les entra en la cabeza. Les parece infantil. No les sucede lo mismo, curiosamente, con el fútbol: no les extraña que un hombre de 60 años llore de alegría porque un analfabeto haya colocado una estúpida pelota en un sitio concreto de un campo de césped; esto les parece normal, y si lo presencian alguna vez, no lo mirarán raro ni comentarán entre sus amistades que Fulanito es un elemento pueril porque con 60 años y percebes en los mejillones que pueblan sus órganos genitales se emocione viendo a veintidós tipos pegando patadas. Tampoco suelen tener problemas con la gente que llora viendo los subproductos que ofrece Antena 3 después de comer, con unos guiones que parecen sacados de la mente del tonto de una clase de segundo de Primaria e interpretaciones a la misma altura.

No les asombra tampoco el que un tipo pase seis años pagando la mitad de su sueldo por un coche que no necesita, y que el único beneficio que le va a reportar es la envidia de unos vecinos tan niñatos como él. Ni gastar miles de euros en ropa que no los vale, mientras los consabidos niños somalíes perecen de hambre o devorados por los buitres.

Todo lo anterior es compatible con la edad adulta. El fútbol, los culebrones colombianos, el gasto irresponsable y la vanidad de creer que uno vale lo que viste. Pero sentarse un par de horas a pegar tiros (cito a mi amiga), eso no.

5. Mi abuelo era crítico de teatro. Siempre odió el cine. Creo que no llegó a entenderlo. Nació en un mundo donde no estaba generalizado, y era una extravaganza. El teatro era trabajo duro, digno, de personas adultas, algo real; el cine era un burdo engaño, unos actores a los que no se les requería una gran memoria, un embeleco. Murió, el pobre, con más de ochenta años, sin haber ido al cine más que por obligación. Nunca llegó a apreciar a Howard Hawks, a Federico Fellini, a Billy Wilder, a John Ford, a François Truffaut, a Akira Kurosawa. El cine era cosa de imbéciles y de niñatos. En su mundo (el mundo en el que había nacido), el cine no era un arte. Tampoco llegaron a gustarle The Beatles. Pobre de él, pienso aún a veces.

6. Hoy en día oigo miles de veces a profesores quejarse de que los adolescentes escriben en formato sms. Yo odio ese formato de escritura. Lo cual no me impide admirar el hecho de que unos jóvenes, niños a veces, hayan sido capaces de crear un código sustitutivo de la escritura tradicional, perfectamente funcional e increíblemente coherente. Tampoco me gusta la música hip hop. Ni la dance, trance, o como se llamen todos esos estilos. Pero no soy tan estúpido como para negar categóricamente el valor de algo porque no lo entiendo o porque no me gusta. Especialmente, si nunca he hecho un esfuerzo por entenderlo.

7. En el año 1988, un programador español llamado Paco Menéndez realizó, el solo, con 23 años, una adaptación de la novela El nombre de la rosa de Humberto Eco en formato de videojuego. Por problemas de Copyright (el Copyright parece que nunca en toda su historia ha dado más que problemas) no pudo llamar al juego como el libro, y acabó llamándose La abadía del crimen. El juego respetaba la historia de la novela más de lo que lo haría la película de Jean Jacques Annaud. Incluía, además, como banda sonora un par de piezas de Bach y el Ave María de Haendel. También había en la creación digital acertijos filosóficos y detectivescos. Se hablaba de Aristóteles. Había que acudir puntualmente a las misas de la abadía para no despertar sospechas. Todo esto cabía en unos escasos kilobytes ejecutados en ordenadores de dos colores y sin tarjetas de sonido. En el videojuego no se pegaba un solo tiro, dado que en la baja Edad Media aún no estaban muy de moda las armas de fuego.

Paco Menéndez se suicidó en 1999, con 34 años, por problemas económicos. Su obra queda como un hito en la historia de un arte que aún no ha sido reconocido como tal.

8. Saco de mi ludoteca el DVD del juego Bioshock, de Irrational Games. Abro el manual del juego por la página 20. Ken Levine es el autor de la historia y del guión y además es el director creativo. Después aparece un director de desarrollo del proyecto (Johnatan Chey). Y un jefe del proyecto (Alyssa Finley). El equipo encargado de los gráficos, que estimo, contando por encima, en unas cincuenta personas, incluye un jefe de animación, dos jefes de entornos activos, varios encargados de la animación, de los diseños, uno de los efectos especiales, seis personas encargadas de construir, como arquitectos, los distintos niveles del juego, una decena de modeladores de personajes, varios animadores y grafistas adicionales, asistentes, un jefe de interpretación, etc.

Hay seis personas encargadas de concretar el guión que transcurre durante el juego, amén de dos guionistas adicionales. Hay un director técnico (Rowan Wyborn) y tres personas encargadas de la inteligencia artificial de los enemigos. Cuento, también por encima, un equipo de unos veinte programadores. El equipo encargado de la producción lo integran siete personas. En el sonido trabajan cinco. Una persona (Joshua Downer) se encarga de programar la respuesta física de los objetos y personajes que interactúan en el juego, y que pueden verse expuestos a golpes, caídas, incendios y remojones, todo ello –hablo por experiencia propia– de una manera tremendamente realista. Hay otras quince personas encargadas del control de calidad.

Doy la vuelta a la página del manual y me encuentro con otras dos, plagadas con unos cien nombres de profesionales que de una manera u otra han participado en este proyecto.

El resultado es una obra de arte. Un juego en el que la inmersión del jugador en la historia y en el ambiente –recreación de una ciudad de los años cuarenta dentro de un mundo de los años sesenta, como virtuosismo de la historia dentro de la historia– es máxima. En el que pasas miedo, tensión, nervios. Un juego que no puedes parar de admirar, al mismo tiempo que estás pegando tiros. Un juego del que, a fecha de 5 de junio de 2008, se han vendido más de 2,2 millones de copias en todo el mundo.

9. Si no te gustan los videojuegos, lo respeto. Los hay que no disfrutan con los libros, con el cine o con la música, y estas tres manifestaciones son artes, no deportes. Pero no me mires con condescendencia. Soy yo el que te mira con condescendencia a ti. Tú eres el que hace 70 años no entendía los cuadros de Picasso, y decías que los podía dibujar tu sobrina (es llamativa la fijación de este tipo de gente por usar la edad infantil como un menosprecio). Tú eres el que hace 80 años decía que el jazz era una música de negros analfabetos. Tú eras el que hace 300 años decía que El Quijote era una novelilla de risa, y nada más, y que nunca entraría en la historia de la Literatura.

Castilla miserable,
ayer dominadora,
envuelta en sus andrajos
desprecia cuanto ignora.

Antonio Machado.

En La Lengua:

What a Wonderful World (Sam Cooke)

27 de June de 2008


Enlace al vídeo en YouTube

Don’t know much about History,
don’t know much Biology.
Don’t know much about a Science book,
Don’t know much about the French I took.

But I do know that I love you.
And I know that if you love me too
what a wonderful world this would be.

Ha acabado el curso y hoy he realizado la última prueba de mis oposiciones. Me siento como esta canción y esta pareja de pimpollos: feliz y con un sentimiento de que mi cerebro está vacío.

Pero qué maravilloso es el mundo.

Gracias, Macu guapa, por recordarme mis obligaciones. ¡Y no olvides el segundo verso de esta canción!

Egolingüística

24 de June de 2008

Antes de nada, disculpad la falta de frecuencia en actualizar el blog, pero muchos sabéis que estoy en pleno proceso de oposiciones (he hecho ya la primera prueba de dos) y no tengo la cabeza para nada aparte de llevar los cuernos. Pero bueno, nosotros a lo nuestro.

En una de las lenguas de los esquimales, la palabra con la que ellos se designan, inuit, significa «gente». Solo ellos son «gente», el resto de las personas… pues no (fuente).

En inglés, al contrario del castellano, se nombra primero la persona que habla y luego las otras: I and my girlfriend are young adults.

Por el contrario, en castellano, la palabra para designar a los otros (others en inglés) es los «demás». O, dicho de otro modo: los de más.

Streets of London

20 de June de 2008


Enlace al vídeo en YouTube

In the all night cafe,
at a quarter past eleven,
the same old man is sitting there on his own,
looking at the world over the rim of his tea cup.
Each tea lasts an hour,
and he wanders home alone.

So how can you tell me you’re lonely,
and say for you that the sun don’t shine?
Let me take you by the hand
and lead you trough the streets of London.
I’ll show you something
to make you change your mind.

(En la cafetería 24 horas,
a las once y cuarto,
el mismo anciano está sentado solo,
mirando el mundo sobre el borde de la taza.
Cada té le dura una hora,
y luego regresa a su casa caminando solitario.

Entonces, ¿cómo puedes decirme que tú estás solo,
y que el sol no brilla para ti?
Déjame cogerte de la mano
y llevarte a recorrer las calles de Londres.
Verás cosas
que harán que cambies de opinión)

Es viernes, amigos. Leed la letra completa de la canción y haced alguna buena obra.

Belleza

18 de June de 2008

Sigue siendo hermoso. Vía Vailima.

En tres palabras

17 de June de 2008

Se desconoce el origen de la palabra perro. Lo normal, siendo una palabra de uso frecuente, es que hubiésemos seguido utilizando la palabra patrimonial can, que viene del latín canis (y que sí ha triunfado en otras lenguas romances: véanse el francés chien y el italiano cane). Sin embargo, en el habla sólo se usan los derivados de can: canino, cánido, etc. y prácticamente ha desaparecido la palabra original, que solo se usa para demostrar que existen los sinónimos (por lo menos una rubia de entre mis lectores entenderá esta última afirmación).

La primera vez que aparece la palabra en un documento es en el año 1136, referida a la población del Monte de Perra. Esto, según Corominas, pues hay quien afirma que Perra es una deformación de Piedra (del latín petra). Es todo lo que sabemos sobre su origen.

Una de las teorías sobre esta bonita palabra es que evolucionó a partir de la onomatopeya que usan los pastores para llamar o dar órdenes a sus perros: «prrr». Me parece improbable, pero no imposible. De hecho, el catalán gos tiene precisamente ese origen, pues los pastores catalanes llamaban a los perros gritándoles «gus» o «kus».

En cualquier caso, una cosa es cierta: no hay ninguna palabra en ningún otro idioma relacionada con ella.

Por su parte, la palabra murciélago (que antiguamente era murciégalo) viene de los vocablos latinos mus, «ratón», y caeculus, diminutivo de caecus, «ciego». Esta palabra tiene mucho menos misterio que la anterior, aunque siempre me ha parecido que tiene un sonido hermoso. Murciélago. Ratón cieguito.

Una tercera palabra, izquierdo, -a, ha tenido que vivir una pequeña aventura para llegar hasta nosotros desde las inhóspitas montañas vascas.

La palabra patrimonial (esto es, la que procede de nuestra lengua madre, el latín) era siniestro, de sinister, contraria a diestro (de dexter, como el asesino simpático).

Pero los españoles medievales eran muy supersticiosos. Y pensaban que si un ave –especialmente si era negra– les salía al encuentro por la izquierda cuando salían a una empresa, era un signo de mala suerte. Y, con el uso, al final el mero hecho de decir «tomemos el camino siniestro» les daba escalofríos. La palabra se convirtió en tabú, y como pasa en estos casos, fue sustituida. En una época de gran permeabilidad (en España durante la Edad Media se hablaban, al menos, castellano, vascuence, leonés, catalán, gallego-portugués, aragonés, riojano, árabe, mozárabe, hebreo y otras lenguas, y los intercambios entre ellas eran frecuentes) no hubo problema en adoptar el vasco ezkerra para denominar el lado izquierdo de las cosas, y al final la palabra evolucionó hasta convertirse en lo que es hoy. El mismo cambio se produjo, presumiblemente, en el catalán, ya que al parecer los catalanes eran tan supersticiosos como los castellanos. Y en el portugués. La palabra patrimonial no desapareció, simplemente sufrió un cambio de significado.

En La Lengua:

Imágenes de Gigapxl y Gigapan en Google Earth

16 de June de 2008

Supongo que todos conoceréis Google Earth; es un programa gratuito que te presenta el mundo a vista de satélite, con muchas funciones, entre las que me parecen destacables sobre todo las que parten de la colaboración de los usuarios, como edificios en tres dimensiones, fotografías de los lugares, etc.

Tiene otras muchas cosas muy atractivas, pero yo tengo las oposiciones (había escrito involuntariamente oposucciones) ahí al lado, y vosotros a Google, así que si queréis saber más, ale, a trabajar.

Por su parte, Gigapxl es un proyecto de toma y presentación de fotografías en altísima resolución que está en marcha desde hace varios años. En el año 2001 ya contaban con cámaras de 260 megapíxeles (para que os hagáis una idea, hoy en día las cámaras medias tienen entre 4 y 6) y hacia finales de 2004 se movían en el rango de 4.000-6.000. Gigapan es un proyecto parecido, pero especializado en fotografías panorámicas.

Una de las últimas funciones que he descubierto en Google Earth es la posibilidad de acceder a las fotografías de Gigapxl y Gigapan, que quedan integradas en el mapa de forma muy natural, casi como si estuvieran ahí mismo. Cuando ves el icono de uno de estos dos servicios, haces clic con el ratón y te puedes introducir en la imagen.

La resolución que alcanzan es increíble. Como ejemplo, fijaos en la siguiente fotografía del esqueleto de Sue, la tiranosaurio rex mejor y más completamente conservada (y la más grande encontrada hasta la fecha, contando machos y hembras), que se puede ver en el Museo de Campo de Historia Natural de Chicago. Esta es la fotografía sin ampliar:


Haz clic sobre la imagen para verla a tamaño completo

Y aquí tenéis un detalle de sus dientes de delante:

Impresionante, lo sé. Primero tenéis que activar la capa Gigapxl, y después, estos son los iconos que tenéis que buscar en el mapa:

Por cierto, una curiosidad: el cráneo de Sue no es el fósil original, sino una reconstrucción. El original estaba bastante deformado, y aunque también puede verse en el museo, no quedaba tan bien como la maqueta que le han hecho a escala, basándose en los cráneos buenos encontrados y en el tamaño y la morfología de la propia asesina psicópata. Y es que, hace 65 millones de años, ser guapo ya era importante. Por lo visto.

Lo de las miembras es una memez

14 de June de 2008

Lo siento, a veces algo es tan evidente y claro que no hace falta escribir un post de diez párrafos para decirlo.

Hay que comer

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